要道歉。
「请,还我,信。」
到底是怎么一回事?
信封上确实写着我的名字,所以应该不是搞错了寄信的对象。是察觉到文章里写了什么糟糕的事吗?
我从口袋里拿出才刚收到不久的信。
「可以的话,我还是想看看这封信啊。我不会对别人说出内容的,虽然自己这么说可能没有什么信用,但我的口风可是很紧的。」
我对她为了传达给我而特地写在信上,却又想收回的话感到很有兴趣。这对我来说,是稀有而纯粹的兴趣。
但是堀摇了摇头。
「对不起。拜托,你。」
她皱紧了眉头。那副沉浸着悲伤的神情,就连看的人都会感到心痛。她左眼下的泪痣,此时宛如真正的泪水一般。
我将信封递给了她,除此之外别无他法。
堀收下了那封信,用以她而言相当粗暴的动作,将信对折后塞进了口袋里。之后她深深地低下头,重新围上围巾后便转过身去。
我望着她走远的背影好一会儿。那些被她对折放入那个灰色口袋里的话,到底是什么?为此我思考了一段时间。当然,我不知道答案,也想像不出来。
堀离开很远之后,回头看向了我这边。察觉到我还注视着她之后,便略微加快了脚步。
我叹了一口气,开始爬上阶梯。
2 佐佐冈 下午四点三十分
彻底输了。
首先是节奏游戏输了,接下来格斗游戏也连续输了两场。佐佐冈只是一个普通等级的游戏玩家,因此他很清楚,被称为音乐家的她和自己的差距有多大。
他在心中啧了一声。
佐佐冈有自信能熟练大部分的事,不论什么游戏都能很快上手。但反过来说也很快就会碰壁。这种时候,他大都会选择转战下一种游戏。他对于在对战中赢过对手没有那么大的兴趣,所以也不觉得有必要彻底磨练技术。他对自己容易厌烦的个性有所自觉。
佐佐冈从连椅背都没有的廉价椅子上站起,他的对面则是一脸无趣地看着他的音乐家。对战游戏的玩家,通常也会对对手的技术有所要求。如果无法做到资深玩家「理所当然」能做到的技巧,即使获得压倒性胜利,他们也会露骨地浮现失望的神情。音乐家此刻的表情就像那样。
佐佐冈压抑自己的感情,向对方问:
「可以再玩一场吗?」
音乐家毫无干劲地点点头,她确信自己拥有绝对的优势。这点佐佐冈也很清楚。但是,离时限只剩三小时,没有慢慢提升等级的余裕了。音乐家肯定也有经验较浅的游戏才对,非找出来不可。
大略环视了一下店内的佐佐冈,指向一台古典的对战益智游戏。
「请和我用那台对战。」
那款游戏,是佐佐冈少数花了很多时间钻研的游戏。但另一方面,他也很不擅长那款游戏。这是哥哥很喜欢的游戏,佐佐冈战败的次数比战胜的次数还多。
音乐家从座位上站起,往下一个游戏机台移动。从她的脚步感觉不到踌躇或动摇,恐怕是有充分的自信吧。
佐佐冈心中的焦虑感愈来愈强。连这个游戏她都钻研过了的话,他就没有能凭技术获胜的游戏了。而GRK中,并没有摆置能靠运气获胜的游戏。
佐佐冈在音乐家的对面坐下,并投入硬币。
荧幕从展示画面切换成了选择模式的画面。
在以对战为主的益智游戏中,这款应该是相当主流的玩法之一吧。果冻状的奇妙球体将会以两颗一组掉落下来,在领域内操作并排列球体,就是这款游戏的玩法。
果冻状的球体分成了几种颜色,同样颜色的四颗球连结在一起就会消去。一旦消去之后,别的球体也可能会连结消去,这被称作连锁。连锁次数愈多,得分就愈高。
得分之后,不管连结多少颗都不会消失的透明球体,便会掉在对手的领域。因此基本上,这个游戏的目的就是制造出大量的连锁。把对手的领域塞满,超过球体能掉落的最高限度的话,就算胜利。
相反的,在制作大型连锁的过程中很容易产生破绽。这时就要配合对手领域的状况,在大连锁旁准备小连锁,或把小连锁加大,或将两个连锁连接起来,以制造成较大的连锁……需要各式各样的技巧。
与竞技性高的游戏内容相反,从机体流出的背景音乐异常地明快。但紧张感却不会因此而淡去。佐佐冈下定决心,按下按钮。游戏开始了。
荧幕上,佐佐冈领域的隔壁,显示出了音乐家的领域。佐佐冈一面在自己的领域内组成典型形状的连锁,一面瞄向旁边,以确认音乐家的领域。观察对手的领域对资深玩家来说是理所当然的技术,但单纯对音乐家的技巧感到好奇,也是原因之一。
她操作的速度很快。不过佐佐冈看不懂她组成的连锁究竟是什么形状。只是随兴地摆置吗?不,如果是这样,她不可能像这样毫不犹豫。佐佐冈停止了一、两秒,注视着对手的领域。即使如此,还是看不懂。既然能组出专心凝视还是看不懂的形状,表示对手拥有压倒性的高超技术。
——算了,我早就知道了。
在大部分的游戏中,音乐家应该都比佐佐冈还要强。早知道如此,要是有更专心钻研某一款游戏就好了。不过事到如今才后悔已经太迟了,总之只能专注在现在能做的事情上。
会选择这款游戏,除了游戏经验以外还有另一个理由。这游戏在讲求高超技巧的同时,也兼