第二卷 内阁情报调查室CIRO-S第四班 普遍存在之恶

sp; 使用的牌只有十四张:一种花色的十三张牌,加上一张鬼牌。以三回合决胜负,不能加注也不能弃权,算是很特别的扑克游戏。

  不过这次只有一项规则不一样。

  「你不觉得很无聊吗?不论是自己或对方,一旦被发到『3、4、5』这个最弱牌组,就注定输了。不能否认,赌博的乐趣在于运气,但这样未免太扫兴。」

  「那要怎么办?」

  「规定『发到的三张牌当中,一定要换一张牌』。」

  设置这条规则,会产生什么样的变化?

  假设自己拿到的牌是Q、K、A,对方则被发到3、4、5,根据以前的规则,自己已经确定赢了。因为不论是什么样的组合都不会输。

  然而,如果「一定要换一张牌」,事情就不一样了。

  在Q、K、A的阵容当中,一定要舍弃一张牌。在此同时,对方也可以从3、4、5的牌当中换一张。

  剩余的牌是2、6、7、8、9、10、J还有鬼牌。如果换掉Q的自己抽到2,换掉3的对手拿到鬼牌,胜负会立刻变得混沌不明。

  2只能赢鬼牌,因此一败是注定的。然而,如果对手从剩余的七张牌当中抽到鬼牌,又另当别论。七分之一,算是有充分可能性的几率。自己手中的牌是2、K、A,如果能让2碰到鬼牌当然很好,不过要是A碰到鬼牌那就太惨了。在A这张强牌输掉的同时,由于2只能赢鬼牌,因此注定会败北。

  「只要添加强制换一张牌的规定,就会令人全身颤抖吧?」

  「的确。其他规则没有变更吗?」

  「嗯。你有什么要求吗?」

  「为了避免Second Deal之类的作弊,应该把十四张牌排列在桌上,一张一张拿。」

  「我知道了。」

  就这样,两名异端者的扑克游戏开始了。

  这次的IQ扑克游戏流程如下:

  首先,「彼此洗过十四张牌之后,排列在桌上」;接着,「轮流拿一张牌,总共选三张」;最后,「从三张牌当中舍弃一张,抽新的牌」。另外,为了避免调包等作弊行为,舍弃的牌要公开。

  接下来的三回合和上次相同,「后攻者出一张牌,牌面向下」;接着,「先攻者提出问题,后攻者回答」;然后,「先攻者出一张牌,牌面向下」;最后,「彼此亮牌,决定胜负」。这样的过程反复三次。

  「开始吧。」

  「嗯。」

  十四张扑克牌排列在桌上,两人轮流选牌。

  东弥已经仔细确认过这不是透视扑克牌,也没有找到背后(譬如门上)设置了监视摄影机,或显示在电脑上的机关。话说回来,警戒绝对不嫌多。他瞥了一眼选择的三张牌,立刻把牌面朝下。

  东弥拿到的是A、6、2。虽然不算最好的牌,但也不到束手无策的地步。这是足以一决胜负的牌。

  「我换掉6吧。」

  舍弃6,重新选择一张,抽到的是J。在有可能抽到5或4等比6还小的牌的情况下,他拿到了花牌,可说是非常幸运。

  弦一郎舍弃的是9。

  ……「舍弃9」这件事,大概意味着剩余的两张牌都是10以上。

  这个游戏并没有规定一定要换掉最弱的牌。依据规则,如果手中的牌是5、9、K,也可以换掉9,不过这样的可能性应该等于零。

  如果是一般的扑克,即使没有凑成任何牌型,也可以刻意只换一张牌,假装凑到很强的牌型,逼迫对手弃权,然而「IQ扑克」无法使用这样的战略。在这个游戏中没有「退出」的选项。

  ……换掉9代表他拿到很强的牌,不过这次换牌也有很大几率抽到8以下的牌。

  IQ扑克使用的是A到K的十三张牌和鬼牌。

  东弥拿到的牌是A、6、2。他舍弃6,抽到J。弦一郎换掉9,剩下的数字是3、4、5、7、8、10、Q、K、鬼牌。假定弦一郎手中的两张牌都是10以上,那就是10、Q、K、鬼牌四张牌当中的两张。假设他手中的牌是Q和K,剩下的牌就是3、4、5、7、8、10、鬼牌。抽到比9大的牌的几率是七分之二。

  可以确定的是,弦一郎手中的牌是两张花牌加另一张牌。

  ……最糟糕的情况下,东弥有可能已经输了。

  如果弦一郎的两张牌是Q和K,而他换掉9之后抽到的是鬼牌,那么只有A、J、2的东弥就没有胜算。他要挑战的是有七分之二的几率已注定败北的赌博。

  「哈哈。」

  东弥不禁发出笑声。

  这的确会让人颤抖。他感到热血沸腾,脑浆好像也煮开了。这样的不确定性才是真正的赌博。信任自己的双手,拚命朝着胜利伸出手,然而这样的努力有可能完全化为泡沫。这样的悖德感,以及与毁灭为邻的喜悦——

  他几乎要说出「太棒了」。

  「呵呵呵……你似乎很高兴。」

  「副教授先生,你自己还不是抬起了嘴角。」

  「失礼了。」

  震动空间的电辅音乐加快节奏,宛若配合著加速的心跳。轻快的贝斯足以将细微的声音抹去,听起来像是在吹散不安与恐惧,催促着:「赌吧!战斗吧!」

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