sp; 「大概是吧。但大抵来说,乍看之下会诱人走过去的岔路都是死路。」达也回道。
「入口后方的这一道壁线,应该是最外围没错吧?」
「这我没办法说什么。阿宏,如何?」
「只要通道没有弯得太奇怪,这里应该是外围没错。」
一行人活用玩家的经验,以后设性的想法开始攻略迷宫。他们明明制止宏打破墙壁,却似乎又不打算踏实地行动。
「总之,先从能够确认的地方开始确认吧。」
「在这里讲这些也没完没了。」
春菜与澪告诫依据只画了几公尺的地图便开始讨论个没停的达也与真琴,并提议在能走到的范围内进行记录。若是放著他们不管,很可能会一直光凭著预测而不停讲下去。
「说得也是,由于这种事常常在做,就不小心聊起来了。先从直线通道开始画起比较好吧。」
「应该说,真亏你们能光以这点情报想到那么多呢。」
「如果要老实地攻克迷宫,就永远都走不完了嘛。」
宏的讶异之语,让真琴做出废人玩家的主张。
所谓的废人,是在拥有玩心与喜好受虐玩法的同时,彻头彻尾追求效率的玩家。可能就是因为这样,在『编年史』里受虐玩法与效率无法两立的生产之中,很少有生产废人是显而易见的。不过这是无关的闲聊,在此就先不提及。
「我可以明白你的主张,但废人与重度玩家到头来,还是会想去填满地图不是吗?」
「……我听不懂你在说什么。」
宏的吐嘈,让真琴看向旁边装傻,达也也没看著宏。
废人与重度玩家,就是嘴里说著玩法要有效率,但看到地图有空白还是会想去填补的人种。若没有在这种多余的地方斤斤计较,并以一点为单位来讲究能力值的话,就不会变成网游废人了。
「宏同学,你如果计较这个,事情就无法进展了,总之先走到有岔路的地方吧。」
「说得也是,吐嘈重度玩家的习性也没完没了。」
宏被春菜劝告后就点了一下头,并催促澪走向前方。
一行人踏入隧道过了十分钟后,总算开始前进了。虽然如此……
「师父,再走三步就有陷阱。」
「好突然呀。」
「真琴姊,要注意那面墙壁的开关。」
「……真亏你能注意到呢……」
澪从入口走了几步后,就发现这里布置了多到感觉很适合训练盗贼类技能的大量陷阱。
「这些陷阱,应该不是踩到开关,就会从头上掉下金属盆子那类的玩意吧?」
「春姊,我想会布下那种陷阱的,只有大地之民的娱乐设施。」
陷阱的密度令人想以「毫无间隙」来形容。在感到麻烦的同时前进的春菜说了无聊的话,而受到了澪的吐嘈。由于陷阱数量虽多,但不至于多到回避一个陷阱后就会踩到另一个陷阱的程度,所以他们目前还有余力聊这种闲事。
但至于后面是否也是这样,就要打个大问号了。
「无论如何,希望别在通道宽度狭窄的迷宫里踩到陷阱。」
「就算通道很宽,我还是不想踩陷阱啦。」
宏有些没进入状况的台词,立刻被达也吐嘈了。由于不晓得布下了怎样的致命陷阱,最好是别去踩到,而无关乎通道的宽度。
「真琴妹妹,危险~」
就在一行人边漫不经心地聊天边慎重地持续回避陷阱,并到达第一个岔路时,欧古多格尔也以毫无紧张感的口气发出警告。
这句话让真琴慌忙停下动作,但为时已晚。真琴著实地踩到了就像是为了让她中圈套而长了出来的开关,于下个瞬间被倒吊在天花板上。
「等一下!刚才那是怎样啊!!」
「我刚才看到了,陷阱自行长了出来耶。」宏说道。
「好过分……我的存在意义……」澪跟著说。
前所未闻,会主动发生而硬是要让人上钩的陷阱。这样的系统颠覆了陷阱本身的定义与概念。在游戏里,地下城会随著时间经过而重现,但并没有「在脚踩下去时产生新陷阱」这种狠心的构造。
若是网路游戏,就结构来说,一度解除的陷阱与被拿走内容物的宝箱必须基于某种规则重现。以『编年史』而言,除了每一次攻克或经过限制时间,就会全部重设的速成地下城以外,全是时间经过后就会重现的构造。但预定重现的陷阱被设定为若进入了玩家的探测范围内就不会重现,而不会发生像真琴这次中圈套的状况。
如果采用这种让盗贼类技能变得毫无意义的构造,就肯定会被至今为止背负风险锻炼技能的玩家抵制,所以就一款游戏来说,在某种意义上是理所当然的规则。
然而,这里并非游戏世界,规则这种东西根本就是似有若无。
「真琴姊,我现在放你下来,注意一下。」
「瞭解……」
澪虽然有些吓到,但立刻振作起来执行该做的事。要分析还是发牢骚都要等真琴能够动弹后再说。
「喝。」
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