初次见面。我是枯草章吉。
本作品的原作免费游戏,『Ruina 废都物语』这个RPG的作者。
虽然也得到了一两页后记的空间,但关于本书的部分还是让给嬉野老师,我想借此机会来谈一谈制作原作『废都物语』时的一些考虑。
从很久以前开始,我就觉得日本人的奇幻作品,尤其是在异世界中冒险的奇幻作品,实在是一种不可思议的东西。
脱胎自幻想文学和TRPG的奇幻作品,在日本有其独特的发展轨迹。也许是因为勇者斗恶龙等游戏颇受欢迎的原因,「勇者击败魔王」这种简单的故事被不断发展,至今诞生出了许多派生作品,并且得到了读者们的好评。
这类故事最大的特征,在于它们讲述的故事都是类似的,即敌方的「魔王」在地上,或是其控制之内的异界中拥有领土,凭借魔物大军的侵略对人类构成现实的威胁。
这类魔王形象的原型之一,恐怕是『指环王』中的冥王索伦。他身为神话时代起便诞生的强大超自然存在,指挥着巨大的军事国家,试图谋求支配地上,的确是特点突出,简明易懂的反面角色。
当然了,还有精灵与矮人,半兽人之类的中土世界居民,他们也都是这个舞台上大家所熟悉的演员。日本的作家们若是追求高纯度的幻想文学,恐怕必然要走向托尔金作品的方向。
但是,日本的作品在其根本处,却和欧洲的作品有一些不同。
读一读『指环王』,读着就会发现它的基础是欧洲的历史,或者说,是披上了美丽的奇幻作品的外衣,经过大量修改的一种时代剧。
西去的精灵们暗示着对前基督教文化的乡愁,东来的侵略者们,则代表了对蒙古帝国与奥斯曼帝国这些异族的恐惧。这部宏大的架空历史中,处处能找到古代和中世纪欧洲的片段。
正因如此,中土世界才有了强烈的真实性,并且让人能为之着迷。
但是,如果说奇幻文学的基础在于西方的传统,那么与此毫无关系的日本人喜爱奇幻文学的理由又是什么呢?
其一或许是一种原始的,对世界的欲求。
打败敌人,夺取财宝,解决问题的方式同时也是解决坏人的过程,秘境与迷宫中的大冒险。许多奇幻作品正是以这种具有观赏性的方式,解放了人心中的蛮性。
有时这些作品还会让人想起久远历史之前,那些关于超自然之神秘的思考,异世界中的风景也刺激着人们对陌生土地的憧憬。
这之中也包含着对欲望的解放——在现代社会难以表露出来的欲望。攻陷哥布林的基地时,人们心中的情感究竟是什么呢。只要这些情节不至于违反现代人的精神,这也称得上一种健全的,满足人欲望的方式。
这些魅力是无关乎受众的文化背景,能让每个人感到愉悦的。
另一个原因,或许是日本的读者们从出生起就已经建立起了对游戏文化的熟悉与亲和。对年轻人们而言,奇幻文学并不是一种外来文化,而是他们从小就熟知且享受的游乐场。
之所以用能力值和技能来表现角色,也是因为这样便于描写他们的强大程度,或者说这样更「自然」。自在游玩的世界中若是没有手机之类的机器或者各种基础设施,则会太过不便或者不自然,因此它们,或者它们的类似品也要在故事中登场。
精灵和矮人既是明示作品题材的符号,也是可供选择的种族。这些东西的根基出自传统的神话故事,这是大家都知道的。但更重要的是,建立在它们之上的「奇幻要素」变成了任何人都可以使用的共有设定,进一步地,这些要素成为了满足今日人们种种真实欲求的基础舞台。
现代的日本人之所以喜爱奇幻作品,也许就是这些诸多要素络合而成的结果。
传递出一种新的体验奇幻作品的方式,让以往固定以另一种方式体验这些作品的人感受到新视角的魅力,这是我在制作『废都物语』游戏原作时的考虑。
让抱着游戏心态体验奇幻故事的人迷失在灰暗的幻想世界中。
让喜爱古典幻想作品的人,潜入地下城的同时又感受到一种熟悉与怀念。
更进一步地,如果可能的话——如果受众能感受到那些我也不甚了解却又憧憬的遥远古代、遥远异乡所残留的一丝芬芳,那就是我最大的满足了。
最后。将拙作化为优秀小说的嬉野老师,绘制出美丽封面与插画的弘司老师(以前我因为憧憬还临摹过),以及为这部作品尽力的编辑老师,我想向你们表示感谢。
还有原作的各位玩家,各位小说的读者们,也要谢谢你们。
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