第二卷 2.0 Q6 永别了,密室

的还是只有自己啊。”

  接着他拿起了相框前的摄像头,将镜头对准了044APD的电脑屏幕。

  “与某人的桌面有很大的不同啊。”

  桌面的背景是没有图案的灰色壁纸,电脑图标只有一个快捷方式与回收站。

  “如果是某人的电脑的话,肯定被色情网站的快捷方式和色情漫画的缩略图占满了桌面连壁纸都看不到了吧。就算好不容易把图标整理好了,露出来的壁纸也还是二次元的萌系图片呢。”

  “真吵啊这个女人。”残虐君说道。

  “他之所以寻死的原因就在这里。”

  头狂人用食指在笔记本电脑的触摸板上划了划,屏幕上的鼠标箭头围绕着桌面上的那个图标画了一个圈。

  “遗书吗?”

  “没有明示是他的遗书,甚至不一定是间宫本人所写的。不过点开这个图标以后会进入一个网址,里面有一篇以芬兰的某位心理学家发表的科学论文为基础对电子游戏中的死亡体验进行考察的报道。如果说可伦坡的想法与这篇报道不谋而合的话,那么他之所以自杀,原因大概就是为了获得究极的快感而开启了究极的游戏吧。好了,各位可以自行阅读。”

  头狂人将网址发给了另外三人。

  *

  “玩家从自己的死亡中获得快感”研究的思考

  在论文当中Ravaja所得出的结论实在出人意料——比起射杀敌人,玩家们在被敌人射杀时能够获得更多的快感。

  Ravaja在自己的实验当中将36名玩家作为了研究对象,并给他们每个人都戴上了多枚传感器。这些传感器用于测定主要的面部肌肉的肌电图活动以及神经传导速度等,详细地记录了玩家们的情绪状态。

  接下来,Ravaja为每个玩家分发了《007: NightFire》。这是一个以詹姆斯·邦德为主人公的第一人称视角射击游戏,在开始该实验的那个年代里算得上相当刺激的一部作品。

  那么,实验的结果到底如何呢?在射杀了敌人之后,研究对象的肌电图活动迅速上升,然而他们的面部表情却被传感器测定为了沮丧。

  “这说明胜利与成功不能给玩家带来喜悦,伤害与杀掉敌人反而会导致烦闷或恼怒,甚至两者皆有。”Ravaja解释道。而与此相反的是,当玩家自身被杀害时,传感器的测定结果却为“表现出了积极反应与兴奋的情绪”。

  换言之,在游戏当中死亡,在某种意义上来说是一种愉快的体验。

  虽然尚未经过反复论证,Ravaja仍就玩家会有这种感受的原因展开了自己的理论阐述——人之所以会在游戏中杀掉敌人之后感到苦恼,是因为这与他们心中根深蒂固的道德约束相违背。

  也就是说,即便是在虚拟世界里,玩家依旧潜意识地将杀人这件事认作是一件坏事。(有趣的是,这个主张与“脱敏治疗的理论”得出了相反的结论。众多心理学家担忧,即使是在虚拟世界当中,杀掉敌人过多就会让玩家对暴力感到麻木。然而,在发现玩家会不断地反抗这种感觉上的麻痹之后,Ravaja则给出了“可以安心了”这样的结论。)

  但是在Ravaja的实验结果当中,更加奇妙的一个地方是玩家会对自己在游戏当中的死亡感到兴奋。Ravaja认为,这个现象的原因在于被杀掉意味着“在一瞬间从游戏的沉浸体验当中解放了出来”。在玩第一人称视角的射击游戏时,玩家的精神总是处于高度紧张状态。因此,即使是看到自己在游戏中惨死,也可以因为终于能够获得休息的时间而下意识地松一口气。而这样的结论,我个人是非常认同的。

  在看见趴在地上的自己的尸体时,我的确感到了困惑。但是与此同时,比困惑更强烈的是一种名为“安心”的情绪,自己身体的紧张感似乎终于得到了久违的释放。

  实际上,在许多时候我会因为过于认真地投人游戏,而在不知不觉当中勉强自己的身体。虽然我似乎并不是真的想死,但是为了保全我精神上的牢不可破,恐怕是免不了一死了。

  简单来说,这与有过濒死体验的人所报告的灵魂出窍十分相似。

  这是一个十分奇妙而优雅的“禅”的瞬间,与战斗时“必须战斗到底”的兴奋状态形成了鲜明的对照。

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  作并温泉:位于日本宫城县仙台市青叶区,是日本东北部最著名的古老温泉之一。

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  等等力大志警部,横沟正史的金田一探案系列作品中的人物,昭和22年(1947年)与金田一耕助在《黑暗中的猫》(收录于《杀人鬼》一书中的短篇)一案中结识,并成为其挚友,后在多部作品中亦有登场。

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  金田一耕助探案之《恶魔的手球歌》中登场的角色,身份是冈山县警察局的警部。

  [←75]

  三支箭:日本的一则谚语故事,一支箭易折但三支箭合在一起不易折,寓意合作的力量更强大。

  [←76]

  宫本武藏:因与佐佐木小次郎决战而一举成名,而他在决战之时还故意迟到让佐佐木小次郎心烦意乱故而没有发挥好。

  [←77]

  月九:日语中星期一称为“月曜日”,富士电视台周一晚九点黄金剧场播出的日剧被称为“月九”。

  [←78]

  脚本语言:一种编程语言,用来控制软件应用程序。

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