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“你掉的是金斧头吗~?”
朝一座在贫瘠荒野上涌出的小小泉水丢进斧头,就听到了极为慵懒的声音。
“还是这把银斧头呀~?”
像吓人箱一样地从泉水蹦出来的角色问道。
“记得小时候读的‘伊索寓言’里,从泉水中现身的应该是美丽的女神啊……”
在这《THEWORLD》里面是不一样的。
把斧头丢进网络游戏的泉水中,出现的是“泉水魔人”。
是个只有一张脸,并像黏上五官的大水滴一样的奇妙角色。
“哎……不过在‘伊索寓言’的原始版本中,出现的也是男性神明就是了。”
在画面上打开的系统视窗里,显示出“金斧头”、“银斧头”、“都不是”等三个选项。
“都不是。”
“咦~?都不对吗~?”
一旦选择都不是,泉水魔人就显得相当困扰。
“唔~嗯……那~……是这个吧~?”
泉水魔人说完,丢下一句“下次再见、我走啦~”,就咻~地消失在高空中。
接着,叮咚的音效响起,显示出获得道具的信息。
泉水魔人归还的斧头,变成比之前投进去的还更强的斧头了。
“虽然武器还堪用……但我忍不住就想来试试这个‘幻之泉’事件呢。”
泉水魔人是事件角色。
对着原野上的“幻之泉”丢入武器、防具,泉水魔人就会帮你换成另外的装备。这是在《THEWORLD》中众所皆知的道具强化事件。
“接着呢……”
我重新确认了游戏画面。
是荒野形态的原野。
在“视野”的右上角分割出来的视窗中,显示着地图。
地图正中央的箭头,代表着身为玩家的分身,角色的所在地和所朝的方向。
“是地下迷宫吧。”
地图的东边,有个显示洞穴入口的记号。
我把“视野”朝向那边,独自跑过原野。
Δ服务器冒险区无光不可侵犯的遗迹群
以道具指令使用“妖精宝珠”,就会出现“妖精正在调查”的信息。之后,被隐藏的迷宫楼层就会钜细靡遗地显示出来。
地下四楼。
以通道连结好几个小房间的古典式3D迷宫。
“相当大呢!”
“妖精宝珠”是把未探索部分显示在地图上的搜索道具。
显示在自己箭号旁边的“UP”,是通往刚刚经过的地下三楼的“阶梯”。其他的记号分别代表“宝箱”,以及怪物出现点的“魔法阵”。
我从原野进入地下迷宫,畅行无阻地深入地下四楼这一层。
大致记住地图后,继续往前进。
惊心动魄的地下迷宫BGM,让人下腹咕噜噜地紧缩。
背景图案的气氛与其说是洞窟,更像是以石壁筑起的魔境里的地下神殿。
湿答答的,潮湿的感觉。
——那种不可能有的感觉,是网络让现实中的脑子产生的错觉。
“呜吓!”
挂在通道上的大鸟笼型监牢里,还关闭着一具黏有残肉的骨骸。
鸟笼无法设为目标。
所以我不加理会。
无法设为目标的东西是无意义的“背景”,与攻略无关。
电脑游戏RPG的基本玩法,从以前到现在,都是选择指令。
即使是画面中就在眼前的“物品”,只要无法以控制器选择该“物品”、设为目标,就无法对该“物品”做出任何动作。
那就是“规则”。
创作游戏的制作者,以及挑战游戏的玩家都心照不宣的东西。
即使《THEWORLD》对应语音对话,也是建议使用内藏麦克风的护目镜型头戴式显示器(FMD)的软件,但里面仍然没有对着麦克风大喊开门!而门就会打开的谜题。
光在日本就有几百万玩家的《THEWORLD》的玩家游戏环境,从电脑规格到拥有的周边都因人而异。故而,设计上必须做到仅以专用摇杆和键盘就能进行一切操作。
“魔法阵啊。”
一穿过第二道门,浮在房间里的发光圆形花纹迸裂开来,中间出现了怪物。
敌人有三只——左手持剑、右手拿着自己的头骨,不死系的无头骑士。
沙、沙!沙!
怪物的脚步声涌向我。