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八月上旬,星期五下午。
自从我和竹那珂小姐在得胜者软体打工,今天终于面对最紧张的场面。研发部一旁的宽广会议室平时顶多只坐了几人,今天却几乎坐满。
「大……大大,本……本人完完完全不知道该说什么才好……」
她就像知名漫画的搞笑图片一样慌张,总之我先安抚她。
「又不是要你的命,没关系啦,放心吧。」
「真真真真的吗,在场所有人真的都不是敌人吧?」
「如果是敌人的话,根本就不会听我们说话啦。」
我瞄了一眼这些「敌人」。
和我们坐在一起的研发部同仁,自从开始打工以来,已经和大家混得熟。之前和大家都交谈过,会亲切对待我们,或是很容易说话。完全没有极端讨厌任何人。
可是……
(今天可能就不一样了。)
刚才告诉竹那珂小姐的那番话,某种意义上是安慰她的谎言。
对研发而言,企划就是生命。至少我是这么看待的。只要视为生命般重要的企划看待,即使是学生想出来的也一样。如果草草了事,或是一点都不用心,众人可不会留情。
(多半会狠狠批判吧。)
反正只是学生提出的企划。就算别人难免这么想,我也觉得自己准备好足以一战的武器。毕竟我也爱玩游戏,而且经历过漫长的时空穿梭之旅。我可不是来这个战场当炮灰的。
「时间差不多了,那就开始吧。」
堀井先生瞄了一眼时钟后,告诉所有人。会议室内的照明跟着变暗,反射投影机画面的萤幕静静地降下。
灯光照在第一个发表的我身上。我以手中的指示器照射投影萤幕的四角,确认是否能准确指向。
(好,没问题。)
我向负责管理器材的茉平先生使个眼色,深呼吸一口气。然后当着在场所有敌人面前开口。
「我是研发部第一组的,debug团队的桥场恭也。接下来我要开始说明企划。」
第一张幻灯片大大地显示在投影萤幕上。
然后我以挑战意味十足的语气开讲。
◇
同一天,三小时后。
傍晚时分,暑气逐渐消退。我和竹那珂小姐两人在公司的休息区放空,整个人瘫在座垫上。
「哎,虽然已经做好心理准备……不过研发部的同仁真的好认真呢……」
「真的很认真耶……本人都不记得最后说什么了……」
企划会议进行得「一帆风顺」。
基本流程为我们首先发表,之后回答众人的疑问。发表时室内鸦雀无声,不过到了问答时间便一下子热闹起来。众人的硬核问答问得我们疲惫不堪。
(反正成功提出了很有自我风格的企划案……吧。)
先不论未来如何,这项企划是我自己想做的游戏。
游戏类型为冒险。主要出在家用机,不过随着游戏进行,需要与游戏机连线的手机APP游玩。同时以双平台游玩,最后以结局为目标。
最近得胜者软体的作品经常完全集中在单一平台,完全不要求玩家行动。所以我的想法是,透过连结手机提供不同以往的游戏体验。
而且对我而言,重点在于这是『美少女游戏』。
得胜者软体原本就是靠美少女游戏起家的公司。这段历史的影响有多强呢?即使目前主轴已经转移到家用游戏机,玩家依然会揶揄说,这次的作品缺乏美少女成分呢。
我的感觉是,公司想消除这种气氛。不过我认为可以反过来思考,大方凸显角色的魅力。
在我的想法中,剧情不是那么重要。基本上设计成好结局,因为我希望玩家着重于与登场角色沟通,以及透过手机模式体验的一对一玩法。
在超高画质的游戏机享受美丽的画面,手机上的游戏方式则设计成收发简讯。这种立体的玩法是我的构想。
浩繁的剧情,充满大作感的设定……这样其实也不错。不过在满街大作的游戏市场中,若要想出玩家纯粹想尝试,足以勾起兴趣的作品,这就是我的答案。
没错,这是我想在当时得胜者软体的『挑战尝试』企划中提议的游戏。同时也是我对未来游戏的期许。
原本是这样。
「结果被问到怎么控制与手游连结的系统。以及由于没有前例,该怎么架构游戏引擎。还有人事成本,单纯的研发成本……天啊,被吐槽得体无完肤呢。」
所谓企划,一开始应该要能自由发挥。由于之后要确认是否有可能实现,所以我可以坦率接受基于现实观点的批评。若是我学艺不精,就没话说。
不过同仁的批评与其说看不下去,更像是我不该提出这些意见。
「让玩家在两个平台上游玩,玩家会感到厌烦。以及什么年代了,还要回去做古董美少女游戏。这些批评有点太不留情了。」
关于前者,如果毫无变化,单纯揉合两个平台的话,确实会有人这么想。但重点难道不是在于让玩家感到『有趣』的设计吗?况且我提到的系统其实有前例,并非在手机