就在于排除了旁白叙述文句的背景描写,心理描写则单靠对话表现。这点在阅读时应该也是一目了然。
而这么做的结果,就是让读者能够迅速享受有趣的对话与故事的本质。在持续供给使用者大量资讯的网际网路上,作品需要让读者在阅读,或说看见的那一瞬间就感受到趣味性。这种体裁之所以常见于网路,原因就在于此。
这点也展现在《魔王勇者》原来的标题——魔王:「勇者啊,当我的人吧。」勇者:「我拒绝!」——上头。标题本身已经成了个故事,使得读者在阅读本文之前就已对本作感兴趣。
此外,商业作品也有以对话体裁呈现的故事。虽然有些差异,然而以《罗德斯岛战记(※)》、《ナイ卜ウィザード(※)》等作品为代表的TRPG(※)跑团记录集(将游戏过程改写为文章收录)也是历时二十年以上的热门作品。
虽然我不小心岔了题,但《魔王勇者》这部作品,正是建立在这些累积下来的前人成果之上。
魔王与勇者
而说到《魔王勇者》的另一个特征,应该就是直接以「魔王」与「勇者」这些职业当角色名,并以此来推动故事了吧。
我认为这是种极为现代化的手法。
换言之,作者让读者脑中自然而然地浮现某种「勇者」的形象,借此直接完成了「让读者晓得他是怎样的人物」这个步骤。就跟方才提到的对话体裁一样,这么做有加速、压缩故事的效果。
能用在这种手法上的角色很多,但魔王与勇者特别有魅力,因此无论商业·非商业创作,都很容易见到魔王与勇者的组合。
有趣的是,就连iPhone用APP之类的商品里,也能找到相当多的例子唷。
此外,还有部叫做《魔王呼唤同伴!但是没有任何人出现!》(※注:原文为「魔王はなかまをよんだ!しかしだれもあらわれなかつた!」)的作品,它跟《魔王勇者》带有异曲同工之妙,约比《魔王勇者》还要早了一年,而且同样发表在名为「ニュー速VIP」的电子布告栏上。
(※)罗德斯岛战记
从杂志上连载的跑团记录文发展出小说、TRPG相关书籍、漫画、动画、游戏等,日式奇幻杰作。
(※)ナイ卜ウィザ一ド(Night Wizard)
菊池たけし/F.E.A.R创作的TRPG,除了跑团记录集以外,也有小说与动画化。
(※)TRPG
Tabletalk Role Playing Game,桌上角色扮演游戏。不使用电脑或其他游戏主机,而是由人与人之间的对话来推动剧情。
这部短篇(以网路标准来说大概算是中篇)作品,也是由魔王与勇者之间的对话来推动剧情,开始时间点是在最终决战的前一刻。
两者不但情境相似,就连眼光放远到战后这点也一样。这么一来,各位应该能明白这种故事有多受欢迎吧。这部作品和《魔王勇者》相同,在网路上出现了有志之士将它漫画化,这点令我记忆犹新。
我在二〇一一年二月查询时,原作和漫画都还找得到,有兴趣的读者不妨试着用标题搜寻看看。
名为《魔王勇者》的冲击
当然,即使考虑到前述两点,《魔王勇者》的价值依旧不减。
甚至可以说,在利用对话体裁和「魔王与勇者」这种题材将故事加速、压缩之后,依旧能写出总量相当于三千张稿纸的大作——除了ままれ兄以外,这种事大概谁也想不到吧。
我还记得,自己在邂逅《魔王勇者》的时候——我想,大概是二〇一〇年二月左右吧——正因为当时已经入行颇深,所以备受冲击。
我几乎不眠不休地连着读了三天。
我陷了下去。我沉了下去。废寝忘食地不停阅读。
能够一口气接收加速后的故事,对于读者而言可谓至高无上的幸福。
所以,我当然也为这次的书籍化感到不安。
因为……请各位想想看吧。
方才谈到的对话体裁,扣除一部分的例外后,可说是针对网路创作(尤其是以2ch为首的众电子布告栏)做了最佳化。
替故事分段时,单纯地将复数行与复数行之间用空白隔开。将登场人物的台词全塞在区块中,利用每个区块的密度与大小差异,营造整体的节奏。
这些手法非常视觉化,因此任何人都能轻松阅读,但要就这样化成书本可难了。如果,这部作品就这么变成了书,不就一天到晚都在空行,搞得书页里到处都是空洞吗?
用电脑看时没有问题,是因为没有固定的书页,读者只要不断向下卷动就能持续阅读。
所以,这回桝田氏委托我撰写解说时,我提出了一个非常失礼的条件。
——如果书籍化的成品让我觉得一点都不有趣,我便要回绝这份委托。
至于结果,就如同目前正在阅读解说的各位读者所知。
读完一遍之后,我便安心地拨了通答应撰文的电话过去。我感受得到,为了让《魔王勇者》以书本这种形式呈现,作者ままれ兄花了很大的心力。
虽然成书版跟在网路发表时相比,又带了几分不同的乐趣,但它依旧是部令人十分钟爱的好故事。
魔王与勇者这种现代样板(童话)
让我们再次把话题转回魔王与勇者身上吧。
这种体裁之所以会在网