发现敌人的踪影才对。」
「不可能吧……!我也在看著同一个画面,可是完全没看到类似的徵兆啊。」
「是吗?那既然正好打完一场了,我们来看看刚才的过程录影吧。」
「啊,你有录下来啊?说得也是,这里设备好像很齐全。」
「不是,PS4不是有分享功能吗?我是用那个录的。」
「啊,对耶,好像有加入这项功能。」
PS4的控制器与PS3相比,追加了几项新功能。其中一个就是SHARE按钮。例如只要在游玩过程中按下SHARE按钮,按下按钮前的大约五分钟的游玩过程就会自动录进硬碟。所以在游戏过程中如果玩出想跟他人分享的精彩玩法或是乌龙玩法,只须按下SHARE按钮就能轻松保存影片了。
「原来如此。我听说这本来是用来分享影片的功能,但也不是非得分享不可嘛。」
「是啊,也可以用来检讨自己的玩法。无论是谁的玩法,精细分析游玩影片总是可以学到很多,所以是一种非常方便的功能。」
游戏主机的进化方式似乎是千变万化。想播放游玩影片也很简单,勒斯特立刻就在PS4上播放了刚刚录下的影片。
「画面好清晰喔……」
数位影片的的档案总是相当大,要即时录下高画质影片并非易事。然而播放的影片画质却非常好,简直就像即时游玩画面一样。
「嗯,看来拍得很好。你在意的应该是这个地方吧?」
画面上播出她隔墙对敌人发动奇袭的场面。
「对,就是这里。你看,你发射火箭筒之后不是真的有敌人吗?这你是怎么知道的?雷达又没有显示。」
「这个是听出来的。喏,听得见吗?」
说著,她把影片稍微倒转回去一点。
「你听,刚才墙壁后方是不是传来了喀的一下脚步声?我就是以此判断墙壁后方有敌人。」
「咦?抱歉,可以再重播一遍吗?」
同样的场面重新播放。可能是特别注意声音的关系,这次他听出来了。混杂在战场的声音中,的确有个像是脚步声的声响。
「是、是有听见,可是光靠这么小的脚步声就能断定敌人在墙壁后面吗?更何况这是立体声,应该只能听出左右而无法分辨前后吧?」
立体声是双声道。敌人如果来自右边就会从右边传来脚步声,左边就是左边,正面的话则是左右两边平均传来声响。但是这么一来,正后方的声响也会左右平均传来,无法区分前后方向。
虽然听说5.1声道环绕音效的话可以顾及来自后方的声响,但在JGBC当中,大多规定除了队友对话用的耳机之外禁止使用私人器材。
「不,要从更前面的状况判断。首先你看看地图。基本上BF4的敌人大多是从敌方据点重生。我现在是从正面攻进敌营,所以背后不太可能有敌人。况且我的背后还有友军在。」
「我懂了,就算背后有敌人,友军应该也会帮忙处理才对。」
「对。还有一点,就是这栋建筑物原本就很适合埋伏,所以经常有敌人潜伏其中。在这么完美的状况下如果听见不属于友军的脚步声,当然立刻就会知道前方有敌人吧?」
「原来如此……!」
听起来很合理。附近传来的脚步声、位于前方的敌军据点、背后的友军,再加上眼前经常有敌人潜伏的建筑物。凑齐了这么多要素,或许的确可以推测墙壁后方有敌人在。
然而岸岭惊讶的不是这点。
「你在那么短的一瞬间做这么多判断,然后装备起火箭筒射墙壁……?」
「这没有很难。不是听说将棋的棋手,能够在一瞬间内预测几十步之后的发展吗?多累积经验然后反覆练习就会了。」
「…………」
这让他想起念小学的时候,有个学算盘的同学。其他小朋友被三位数加法弄得七荤八素时,只有那个同学解题速度快得吓人,博得了满堂喝采。
除了经验与反覆练习,可能还得再加上适性这个要素,但FPS或许就跟那个差不多。
「附带一提,听说采用立体音效的时候,有的FPS玩家为了抓出敌人位置会原地转圈圈喔。」
「嗄?原地转圈圈?为什么这样能够抓出敌人的位置?」
「道理很简单。采用立体音效的时候,在敌人位于正面的状态下顺时针转身,声音不就会变成来自左边吗?」
「你、你是认真的吗!不,我懂,如果敌人在正后方的话声音就会变成来自右边对吧。」
立体音效无法区分前后方向,但是可以区分左右,所以理论上来说他也知道有这种辨别方式。但他无法想像有玩家会在对战当中,为了抓出敌人位置而原地转圈圈。
「是啊,这种战术大概只适用于一对一的时候吧。在六十四人对战的BF4绝对不可能管用。」
「我、我想也是。」
单人对决的话他懂。如果只会听见对战对手的脚步声,为了抓出方向而原地转圈圈似乎可行。
「总之这个场面的原理我懂了,但另一个场面我还是不懂。就是你预测敌人会出现,等著对方上门的场面。」
「噢,那个啊。那接著就来解释那个情况吧。」