个国家不可能坐视军队通过的。
「真够惨……我知道了,总之目前我会尽量设法自己守住国土的。」
「撑久一点喔,岸岭。下定决心打防卫战,玩起来也满好玩的啦。以有限资源做最大活用,挺身以小搏大不是满热血的吗?」
「……是不难理解。」
《文明帝国》系列常常发生一种场面,就是在「再一回合就睡觉」的时候偏偏被外国宣战。这么一来,就会忍不住思考如何运用现有的军事单位捍卫国土等等,瞬间赶走所有困意,然后就睁眼到天亮。所以这款游戏才会被称为电子毒品。
(算啦,反正都变成这样了,没办法。)
岸岭相信天道说的「绝不会弃同伴于不顾」,但事实就是眼下除了彻底防卫以外,没别条路能存活了,他必须依照这项事实重新思考战术。
起初的目标是尽早在大陆中央,也就是草原地带建造第二、第三城市。然而事已至此,若是勉强进军中央,会造成国土往南北细长延伸,并拉长边境,变得难以防卫。
(放弃进军中央吧……)
一旦发生最糟的情况,岸岭的英格兰位于大陆东南,将会遭到北方、西方与西北国家进攻。为了有备无患,要尽量把第二、第三城市建造在一处。
按照CIV5的规则,在建造新城市时,必须与原有城市至少离三格以上。此外,城市能向半径三格内的单元格调度粮食或锤子。换言之,想建造大城市的话,就要空出六格间距建造新城市。反过来说,如果在只隔三格的地方建造新城市,可能使得都市圈互相干涉而妨碍发展。
但城市与城市之间离得越远就越难防御。说起来很单纯,城市能生产军事单位,但好不容易生产了军事单位,若是城市隔得太远,单位就得花数回合才能抵达前线。相较之下,密集一处的城市能够互相调派防卫单位,收到有效率的防卫效果。
此外城市与城市之间,还必须建造好几条道路以利单位移动。这不光是游戏,军事力量永远要有机动力才算得上军事力量。
只不过,《文明帝国5》每一格道路得花一枚金币维护。城市之间相连可以获得商路加成,但也就少少几枚金币而已。考虑到军事单位也要花大钱维护,国家必须培养出相当雄厚的财力,否则无以为继。
就在岸岭边玩边多方考虑时。
『印度已向俄罗斯宣战!』
「咦,这……这么快就宣战?」
「这是初期常有的事呀。」鹰三津说。「大概是俄罗斯的工人或斥候被杀了吧。」
「喔,原来如此。」
《文明帝国》系列的多人对战总是没血没泪,不是你死就是我亡,尔虞我诈。举例来讲,游戏初期如果在攻击范围内出现了斥候、工人或开拓者,大家都是二话不说就宣战。这次的宣战布告,很可能也是俄罗斯让印度觉得有机可乘而造成的。
「嗯,对了,杉鹿,难得有这机会,我们国家之间也宣战一下如何?」
「啊,这招不错喔。」
「咦?」
岸岭还没搞懂两人在说什么时,杉鹿真的向天道宣战了。
「啊,我懂了,是假宣战。」
这次各队都不知道哪两个国家联手,为了利用这个状况,她们才会刻意向自己人宣战。
「咦,那反过来想,说不定刚才印度向俄罗斯宣战也是假的喽……」
「是啊。」天道也一脸严肃地点头。「我们演这场戏也不知道有多少效果,大家别轻敌,回想一下《文明帝国》三原则吧。」
不知道是谁发明的,《文明帝国》系列的多人模式有三项原则。
1、生产军事单位。
2、生产更多军事单位。
3、军事单位生产够多了吗?那就再生产一点。
《文明帝国》就是这种游戏。举例来讲,玩家就算用全体聊天抗议「太过分了吧!游戏才刚开始就偷袭人!」也只会被骂「你被打是你废」。不想后悔的话,就该随时做好万全的准备。
3
在《文明帝国5》,不同状况多少会造成一点变化,但初期的准备基本上不变。玩家要重覆探险,尽量探索更多的地形与国家位置,然后一面与蛮族战斗一面扩张版图。前作CIV4初期可以用斧兵与战车单位猛攻,但本作城市本身具有防卫力。也就是说城市也设定了HP,还能像固定炮台一样进行远程攻击。一点攻击动不了都市,可能是因为这样,初期奇袭失败的可能性较大。
就这样,游戏初期大同小异地发展下去。不过等到各国城市增加后,各个玩家的战术就会产生多种变化,也就是要不要建造更多城市。
毕竟大陆广阔,国与国之间还有很大空间,在这些空间建造新城市很简单。城市增加,生产力也能随之倍增。很简单,一座城市可以生产一个军事单位,两座都市就是两倍。
然而,《文明帝国5》光靠一堆城市是赢不了的。如同现实世界中的大国,国家规模膨胀会使得贪污增加,并使得城市公共卫生恶化,产生各种不同的弊病。
在《文明帝国5》,这些贪污与卫生概念全部加起来显示为幸福度。城市与人口增加越多,幸福度就会随之下降,一旦降到负值就会对国力造成减益。
想提升幸福度必须获得地图上的黄金、毛皮或香料等幸福资源,或是建造竞技场等娱乐设施才行。为此,在扩张城市时,必须以可永续获得的幸福度做为指标。建造新城市的地点周遭如果有大量幸福资源则无需担心,但天底下没有这么好的事。有时玩家必