「首先假设有一台伺服器A与一台用户端B,A与B在游戏开始前,会先测试与对方之间的Ping,也就是延迟影格数。这样就能知道双方输入的资料会延迟多久才能传给对方,对吧?然后呢,假设A在实际游戏中按了按键。首先A会立刻将按键输入的资料传送给B,这份输入通讯当然会延迟刚才说的延迟影格数,然后才送到B手中。B的按键输入资料也一样,会延迟刚才说的延迟影格数才送到A手中。至于说到如何让玩家感受不到这个延迟影格数,A在实际描绘游戏画面时,会先等这个延迟影格过了,再套用自己的按键输入资料处理画面;而B一收到A的通讯,就会即刻处理A的按键输入资料。这么一来就变成是A与B同时处理A的按键输入资料,对吧?不过在国内的话,这个延迟顶多只有三影格,所以只要网路环境够好,应该几乎感觉不到Lag才对。」
「唔,原来是这样啊!程式设计师真是会想。」
天道听了似乎恍然大悟,看起来非常高兴。
至于岸岭就跟杉鹿说的一样,完全没听懂。
「……简……简单来说就是如果只有三F程度的Lag,游戏会设计得让玩家感觉不到,对吧?」
「就结论来说是这样。」
「可是,不是都说格斗游戏的高手能在一F内看穿对手的动作吗?如果是那种玩家,会不会还是觉得有Lag?」
「不,关于这点,我有听过这样的传闻。」
天道回答。
「据说某款格斗游戏的新作在电玩中心推出时,有部分格斗游戏玩家怀疑输入指令时的反应太慢。但后来那款游戏移植到家用主机时,网路对战却没有任何Lag,让格斗游戏玩家大为惊讶。」
「啊──也就是说厂商推出大型电玩版时,从一开始就把网路对战的Lag算进去了吗?」
「不,我先说清楚,那只是都市传说喔!」
濑名老师高声否定。
「我想那八成是因为萤幕是液晶的!过去大型电玩机台使用的萤幕,是不会有Lag的映像管!但进入了二十一世纪后,不是开始使用液晶萤幕吗?」
「啊,说得也是。」天道似乎恍然大悟。「老师这么一说提醒了我,过去的液晶萤幕常常会有几F的延迟,这样一想就说得通了。」
「哎,总之一句话,格斗游戏有特别考虑到通讯延迟的问题啦。好,我的解说到此结束。」
「……这段话题真的没结尾耶。」