第二卷 附录小说 杉鹿圆的FPS讲座 理论强化篇

  「原来如此,我好像懂了。」

  岸岭曾经读过有潜舰登场的小说,因此很能理解濑名老师举的例子。在黑暗的海底看不见任何东西,所以要用声波探测周围的地形或敌军潜舰。网路也是一样,不可能目测用户端与伺服器的距离,大概是因为这样,才要发送Ping测量距离吧。

  「哎,Ping就像是一个单位,所以应该不难懂吧,那我要进入下一段喽。Ping是代表伺服器与用户端之间连线状态的单位,至于电玩也有表示速度的单位,就是FPS。」

  「FPS?」天道微微偏头。「那不是指First Person Shooter吗?」

  「不,这次不一样!」濑名老师插嘴道:「杉鹿同学说的,应该是Frame Per Second(画面更新率)吧!」

  「F……Frame?Per……Second?」

  一连串很少听到的单字组合,让岸岭也偏了偏头。

  「Per Second我懂。」天道说。「简而言之就是『每秒』的意思吧。」

  「没错,翻成国语应该就是『每秒显示影格数』之类的吧。至于它的意思嘛……嗯──只要懂了就会觉得很简单,可是要解释还真难呢。」

  「好吧,那么这里就交给我来!」

  最爱做解说的濑名老师眼镜耀眼一亮。

  「听好了!所谓的电玩游戏都是用程式在跑,这点你们也都知道吧!拜科技进步所赐,如今的电脑能够一瞬间完成庞大计算,电玩游戏也就于焉诞生!而游戏程式又分成相当多种类,像是图像描绘、接收手把讯号、计算处理攻击判定等等,相当复杂!这些处理统称为游戏回圈,每秒跑三十次或六十次的游戏回圈,以架构出流畅的游戏世界!」

  「…………呃。这个……」

  刚才潜舰的例子很好懂,但这次的解说专业术语太多,岸岭跟不上。

  「听不懂吗?那我用动画来打比方吧!动画是用几万张赛璐珞片连续拍摄制作成的,这你应该知道吧?动画每秒需要用到十五到二十四张赛璐珞片!游戏也是一样,每秒要进行多达几十次的程式处理,才能描绘出图像!」

  「总之,一次游戏回圈处理就叫做一影格,影格数越多动作就越平滑。像是瞬息间决胜负的格斗游戏或是STG,大多数都是以六十FPS在跑的。如果是电脑需要长时间思考的SLG等类别,也有的游戏是三十FPS。」

  「原来如此,也就是说画面更新率,指的就是『每秒处理几影格』吧。」

  天道似乎懂了,如此回答。

  「就是这样!顺便一提,为什么是以六十次为基本呢?因为最近的电视或电脑萤幕每秒能更新的次数大多都是六十次!」

  「哦,原来如此。」

  因为萤幕每秒能描绘六十次,所以游戏也是每秒描绘六十次。而每一次描绘好像就叫做一影格。

  「我大概明白FPS是什么了。」

  「真的明白了吗?」杉鹿冷眼瞪著岸岭。「那我考考你,一影格大约是几秒?」

  「咦?咦?咦?」

  岸岭慌张了一下,不过冷静一下就发现不难。

  「呃──六十分之一秒,就是1÷60……」

  「〇‧〇一六六六秒……差不多是〇‧〇一七秒吧。」

  或许该说不愧是天道,她一瞬间就算出来了。

  「我很想说你答对了……可惜就差一点,其实这是个陷阱题。我刚才说过有的游戏每秒跑三十影格,有的跑六十影格,对吧?所以正确答案是『六十FPS的游戏每影格大约〇‧〇一七秒,三十FPS的游戏则是〇‧〇三三秒』。」

  「……抱……抱歉,我有点跟不上了。」

  「放弃得太快了吧!真拿你没办法耶,总之统整起来,就是游戏每秒会固定做几十次的处理啦。」

  「这……这样的话我勉强能理解。不过,我不懂这跟打电动变强有什么关系耶……」

  「要从基础用语开始学起,才能进一步说明啊。那就照你的希望,开始进入主题吧。比方说假设有很多玩家想一起玩游戏,除了分割画面之类,就只有两种方法,对吧?一种是直接用缆线连接好几台游戏机,一种则是经由网路对战。」

  「嗯,对啊。」

  「可是一般来说,很难在同一个地方准备好几台游戏机,对吧?所以最普遍的方法就是网路对战。」

  「嗯,我们社团也是。」天道点点头。「游戏机都是经由网路连接的。」

  「啊,是这样喔?因为同一间房间里有多达四台的游戏机,我还以为是直接连接,而不是用网路呢。」

  「说了你可能觉得意外,其实用缆线反而比较麻烦,而且有的游戏不对应。如果是网路的话,只要设定一次路由器,之后就简单了。」

  「顺便一提,JGBC也是用这个方法!JGBC的会场有几十台游戏机,但全部都是经由网路连线的!理由是这样比较能重现参赛者平常的游戏环境!」

  「那……那么……也就是说大家在同一个会场,却特地与远方的伺服器连线对战吗?」

  「对啊。不过啊,不管在什么样的环境下,网路对战都会有个棘手的问题,那就是Lag。」

  「Lag……」

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